Schwarz Weiß Blut

Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

4. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

5. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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Was bisher geschah...
Die Ereignisse bis zum 21. Dezember 1923

Weimarer Republik, November 1923

Der Große Krieg liegt nun fünf Jahre hinter Europas Völkern.
Die Weimarer Republik hat sich wieder Erwarten stabilisiert. Der großen Inflation und der Ruhrkrise konnte man endlich durch die Einführung der Rentenmark beikommen. Die Wirtschaft ist stabilisiert.
Die Zukunft sieht golden aus! Goldene Jahre warten auf Deutschland!
Dennoch sind die Großstädte, insbesondere Hamburg ein gefährliches Pflaster. Freikorps, Überbleibsel des großen Krieges, Soldaten ohne Armee, treiben ihr Unwesen und lassen sich von den verschiedenen Parteien der Republik vor den Karren spannen. Die NSDAP wurde gerade verboten, mit Sicherheit das Ende für die rechte Partei. Film und Kultur erblühen, Moderne Gedanken erwachen neben traditionellem Denken. Die Zukunft kommt.

Was ihr in den letzten Wochen erlebt habt, hat euer Weltbild auf den Kopf gestellt. Dinge, deren Existenz ihr nicht einmal ahnen konntet, haben sich als Realität heraus gestellt. Fieber-Alpträume scheinen Wirklichkeit geworden zu sein.
Alles fing harmlos an mit der Untersuchung eines angeblichen Spukhauses auf Bitten eines Bekannten. Und tatsächlich fand sich im Keller des Hauses eine Gestalt, die aus einem Alptraum hätte entsprungen sein können.
Jonah reagierte blitzschnell und jagte ihr eine Kugel zwischen die Augen, was gottseidank für ihren Tod sorgte.
Bei den Untersuchungen zu diesem Spukhaus habt ihr ein altes mysteriöses Buch gefunden. Das Liber Ivonis. Ebenso wurdet ihr auf einen Kult aufmerksam, der sich selbst: „Der Orden, der zwischen den Wegen wandelt“ nennt. Und dessen Prophet ein gewisser Walter Korb gewesen sein soll, eventuell sogar die Person, das Wesen welches ihr im Keller des Hauses unschädlich gemacht habt.

Nachforschungen ergaben, dass es sich bei dem Buch um ein uraltes Machwerk unchristlicher Zaubereien und Beschwörungen handeln soll. Doch bevor Dr. Goldberg es studieren konnte, wurde es euch schon wieder genommen.
In der Nacht des großen Sturms am 27. November erlitt Gretchen bei der Begegnung mit dem überirdischen Dieb, einem schattenhaften schwarzen Mann, einen Nervenzusammenbruch. Bilder von schwarzen Wüsten und düsteren Obelisken fluteten euren Geist.
Immer mehr seid ihr der Meinung, dass ein Mann namens Prof. Dr. Gerhard Groth in euren Fokus rücken sollte. Der Mann gilt allerdings als eine Art Stern der Weimarer Republik, entdeckte er doch ein bisher unbekanntes Pharonengrab in Ägypten und wird auf vielen Festen der oberen Zehntausend gesehen. Wachtmeister Schuster gab euch unter anderem diesen Tipp, da er ein Gespräch zwischen ihm und Kommissar Helmut Lippner belauschen konnte.
Ein Mann namens Erich Thomas, ebenfalls von Schuster geschickt, gab euch ein paar Briefe seines Vaters der in Verbindung mit dem Kult stehen soll und bat um Schutz in Haus Geistesruh. Als Erich durch Mitglieder des Kultes entführt wird, macht ihr euch auf die Suche nach ihm.

Die Spur führt zum verlassenen Kommunalen Schlachthof vor Hamburg. Dort trefft ihr auf eine Bande Kinder, die scheinbar von einem älteren Jungen namens Stephen kontrolliert werden, der euch schließlich in die Eingeweide des Schlachthofes lockt. Dort werdet ihr mit einer Wesenheit konfrontiert, welche euer Vorstellungsvermögen sprengt. Ein glühender Schatten mit roten Augen, welcher Frank beinah in den Wahnsinn treibt. Das Wesen lässt euch einfach stehen und verwirrt wandelt ihr anschließend in einer Art Traum durch den Schlachthof, befreit Erich und verbrennt die von Groth dort gelagerten Artefakte aus Ägypten.

Goldbergs Chauffeur Richard Trumpf rettete euch aus dem brennenden Teil des Schlachthofes.

Die folgenden Geschehnisse sind euch nur noch in wirrer Reihenfolge bewusst. Ihr erwarbt zwei Bilder von einem Künstler namens Otto Matschek, welche dieser in der Nacht des großen Sturms zuende gestellt hatte.
Die Gemälde zeigten einmal den Schlachthof, sowie den Ort des späteren Schlachthofes wohl vor ewigen Zeiten inklusive einer Opferung dort. Doch was euch wirklich verstörte, war dass auf beiden Bildern zwei Monde zu sehen waren. An diesem Anblick schien euch etwas so vertraut und doch abstoßend und verwirrend.
Ein Besuch bei Yellow Ma, einer Hexe aus dem Chinesenviertel Hamburgs brachte euch, neben üblen Visionen eines Mordes (Frank), dem Bild einer alten Kindheitsfreundin namens Liv (Gretchen) und alptraumhaften Grabenkämpfen (Jonah), auf die Spur des Buches.
Dieses sollte sich in der Villa von Prof Groth befinden. Ihr habt beschlossen dort einzubrechen und das Buch zu stehlen.
Vorher aktivierte Jonah noch zwei Kameraden (Viktor Stech, Karl Herner) um ein Auge auf Haus Geistesruh zu haben, irgendwie hattet ihr das Gefühl beobachtet zu werden.

Der Einbruch in das Haus war wie eine Reise in eine andere Welt. Kurz nach eurer Ankunft verwandelte sich das Haus in den Dschungel Kameruns. Flecken der Vergangenheit begleiteten euch bei eurem Weg durch das Haus. Eine schwarze tausendäugige Dunkelheit jagte euch und ein euch beobachtendes Mädchen. Kleine Wesen mit schrumpfköpfigen Gesichtern und spitzen Zähnen trieben euch. Scheinbar erlebtet ihr eine Art Rückblick in der Villa. Groths Expedition in den Dschungel von 1910.
Groth hat wohl seine Tochter Marie oder ihre Seele geopfert, um eine Chitintür in einer Tempelanlage zu öffnen um an das Liber Ivonis zu kommen.
Euch wird dasselbe angeboten, nachdem ihr den Körper Maries in ihrem Kinderzimmer findet. Doch ihr habt euch anders entschieden. Ihr opfertet Lebenszeit und Erinnerungen um das Buch zu erhalten.
Mit dem Buch und dem komatösen Körper von Marie floht ihr aus der Villa, welche ihr vorher noch in Brand zu stecken versuchtet.

Schwer angeschlagen habt ihr erstmal beschlossen ein paar Tage durchzuatmen um eure Fassung wieder zu gewinnen. Gretchen begibt sich bei Dr. Goldberg in Behandlung, während dieser in jeder freien Minute das Liber Ivonis studiert.

Edward, ein britischer Offizier und Hildegard Burmhäuser, Witwe eines bekannten Archäologen treffen ein.

Gemeinsam mit Frank, der sich in die Aufklärung eines alten privaten Falles hineinsteigert, sowie Jonah, der versucht seine Kriegserinnerungen mit dem schwarzen Drachen vergessen zu machen, untersucht ihr den Diebstahl einer kleinen Statue aus dem Völkerkundemuseum von Groth.

Der verstorbene Ehemann von Hildegard hinterließ ihr eine Kästchen mit uralten Papyrus-Rollen, mit Edwards Hilfe übersetzte sie die Rollen. In ihnen wird diese Statue beschrieben. Nachforschungen ergaben, dass just diese Statue aus dem Nachlass ihres Mannes an das Völkerkundemuseum Groths verkauft wurde, bzw. Groth persönlich alles daran setzte diese Statue zu erwerben.

Weitere Ermittlungen ergaben, dass die Statue wohl von einem Rikschafahrer gestohlen wurde, die Spur führt zu einer Zirkusdschunke im Hafenviertel. Die Haiang-Dze beherbergt Artisten, exotische Tiere und Künstler aus dem fernen Osten.

Gespräche mit Yellow Ma und ihrer kleinen Helferin Sha-Hi ergeben, dass einige Leute wohl alte Kerzen von einem Kerzenzieher gekauft haben und seitdem Alpträume haben.
Hallsted Wissning, der Kerzenzieher, hat aus dem alten Lager seines Urgroßvaters zwei Fässer Tran genutzt, die wohl von einem unbekannten Meeresungeheuer stammten. Dieses Wesen wurde vor 100 Jahren bei einem riesigen Sturm an Land gespült. Ein oktopusartiges Wesen mit einem Fischkörper.
Scheinbar wurde die Statue auf die Dschunke geschafft um dort für ein Ritual genutzt zu werden.

Am Hafen habt ihr den Großen Zardo kennen gelernt, einen Bühnenmagier, dessen Gehilfe Amun wohl ebenfalls eine Kerze erworben hat und nun auf der Dschunke ist.

Während eurer Nachforschungen im Hafenviertel habt ihr einen Mann getroffen, der scheinbar fieberkrank war. Auch er hatte eine Kerze aus dem Tran des Wesen gekauft. Als ihr ihn anspracht, sprach er wirr im Wahn von einer schwarzen Stadt in den tiefsten Tiefen des Ozeans. Finstere Mosaike auf Gebäuden aus einer anderen Welt. Absurde Architektur, Kathedralen des Wahnsinns und einen noch schwärzeren langen Schatten in den Schluchten der versunkenen Stadt. Dann sprang er in das Hafenbecken und ertrank.

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